1−b ノーマルスタートの手順
ノーマルスタートでPCを作る手順は次のとおりである。
手順1 能力値を決定する
まず、3d+7を6回振り、6つの数を作る。このとき、20以上の数が2つ以上出なかったときは、振りなおしてよい。ただし、もう一度6回振りなおすこと。
さて、それが済んだら、次の6つの能力値に、その値に割り振っていく。例えば、21と16……と数ができた場合は、体力に21、知力に16……という具合だ。
この6つの能力値は、次のことを表している。
・体力……純粋な力と、スタミナ、耐久力を表している。これが高いと、重い武器を使いこなせるし、HPにも関わる。
・戦闘……武器の扱いのうまさや、戦闘技術を表す。これが高いと、敵に攻撃を当てやすい。
・知力……頭の良さ、知識の豊かさ。そして、感覚の鋭さも表している。これが高いと、頭が良いだけではなく、何かに気づいたりしやすくもある、というわけだ。
・精神……精神力、意志の強さ。超能力を使う者にとっては重要な数値だ。この数値は、超能力を使うときに消費するMPの他に、その超能力の発動する力にもかかわってくるからだ。
・敏捷……身のこなしの素早さや運動能力を表す。敵の攻撃をかわせるかどうかは、この能力が関わっている。
・器用……手先の器用さを表している。
手順2 クラスの決定
クラスとは、そのPCがどのようなヒーローかを表すタイプのようなものだ。このクラスによって、得意なことや苦手なことが決まる。
クラスには、次の6つがある。
・パワーヒーロー(主要能力値:体力、戦闘)
とにかく、力の強さを武器に戦うヒーロー、それがパワーヒーローだ。アーノルド・シュワルツェネーガーの演じるマッチョな主役、クラッシャージョウのタロスを思い浮かべればそれでだいたい合っている。
パワーヒーローは、その力の強さで、重い銃火器を自由自在に操って活躍する。
・スピードヒーロー(主要能力値:戦闘、敏捷)
パワーヒーローとは違い、素早さを活かして戦うヒーローのことだ。彼らは、敵の動きを華麗にかわし、その隙をついて一撃を与える戦い方を得意とする。その戦い方は、まるで踊り子のごとく。人によっては、その戦いぶりに芸術のようなものを感じることもあるという。
彼らは、あまり力を必要としない剣系の武器を使って戦う。
・サイエンスヒーロー(主要能力値:戦闘、知力)
ヒーローでありながら、豊かな知識や頭脳を持つヒーロー、それがサイエンスヒーローである。戦う科学者、とでも言えばいいだろうか。
戦いもある程度はできるが、彼らの本領は、その知識を活かした活躍にある。超科学の産物に出会ったとき、彼らの知識がものを言うだろう。
・サイキッカー(主要能力値:精神、敏捷)
彼ら彼女らは6種類のクラスの中で唯一、超能力を使うことができる。サイキッカーの超能力は、敵を強制的に睡眠状態に陥れ、炎の矢を作り出し、傷を癒す。冒険において、大きな助けになることは間違いない。
また、サイキッカーは、超能力の影響か、運動能力が高いものが多い。彼らはただ超能力を使うだけが取り柄の存在ではないのだ。
・エンジニア(主要能力値:知力、器用)
優れた知識や頭の回転の速さを持ち、手先が器用で機械いじりも得意なクラス、それがエンジニアだ。知力と器用が高いので、宇宙船に乗っての戦闘では大活躍できる。その一方で、白兵戦はからっきしなのが辛いところだ。
・スカウト(主要能力値:敏捷、器用)
いわゆるスパイである。彼らは素早く、手先が器用で、どこかに潜入することに長けている。戦闘は得意ではないが、それ以外のところでは、彼らの力が必要とされる場面が多いだろう。
さて、このクラスの中から一つを選ぶ。
手順3 能力値の修正
クラスを決めたら、そのクラスに決められた主要能力値に10を加える。例えば、サイエンスヒーローなら、戦闘と知力に10を加える、というわけだ。
さらに、任意の2つの能力値に5を加える。
このとき、どの能力値に加えてもよいが、一つの能力値に、+5×2で+10を加えることはできないので気を付けること。
手順4 判定値の計算
次は6つの能力値それぞれの『判定値』を計算する。判定では、能力値そのものではなく、この判定値を使うので注意すること。
さて、判定値は次の式で計算する。
・判定値=(能力値÷10)d+(能力値÷5)
例えば、ある能力値が23なら、(23÷10)d+(23÷4)で、判定値は2d+4となる。
能力値 | 判定値 |
10〜14 | 1d+2 |
15〜19 | 1d+3 |
20〜24 | 2d+4 |
25〜29 | 2d+5 |
30〜34 | 3d+6 |
35〜39 | 3d+7 |
40〜44 | 4d+8 |
手順5 HP
HPはキャラクターの生命力を表す。ケガをしたり、体力を消耗するようなことがあると減っていき、これが0になると死んでしまう。
さて、HPは体力の半分の値だ。例えば、体力32のキャラクターのHPは16となる。
手順6 MP
MPはキャラクターの精神エネルギーを表す。超能力を使うと消費するほか、スキルを使うことでも消費する。
これが0になると、気絶してしまう。
さて、MPは精神の半分の値である。
手順7 戦闘スキル
サイキッカー以外のPCは、戦闘スキルと呼ばれる技を、一つだけ身に着け、使うことができる。
下の中から一つだけ選ぶこと。
デュアルウェポン | 剣系の武器を両手に持って戦うことができる。 |
イアイスラッシュ | 剣での攻撃で、敵に大きなダメージを与えることができる。 |
ガン・カタ | 多くの敵に、銃撃することができる。 |
コンセントレート | 銃で、命中率の高い攻撃を行う。 |
タフネス | 受けるダメージを軽減させる。 |
手順8 宇宙船戦闘スキル
次に、宇宙船戦闘スキルを、下の中から一つだけ選ぶ。宇宙船戦闘スキルは、宇宙船同士の戦闘で使うことのできる技だ。
インポシブルフライト | 回避率を上げる。 |
アサルト | 敵艦に大きなダメージを与える。 |
エマージェンシーリペア | 戦闘中でも、船のDPを回復させることができる。 |
ロックオン | 命中率を上げる。 |
センサーブースト | 敵の発見率を上げる。 |
フロントブレイク | 強行突破ができるようになる。 |
手順9 レベルと経験点
レベルは、キャラクターの総合的の強さを表す。これが高いほど、強いヒーローというわけだ。
一方、経験点は、キャラクターが積んできた経験を表す点数だ。これが一定の値になると、レベルが上がって成長する。
作ったばかりのPCのレベルは1、経験点は0である。
手順10 ヒーローポイント(HRP)
HRPは、次の式で計算される。
HRP=3+(レベル÷5)
作ったばかりのPCのレベルは1、従って、HRPは3点である。
さて、HRPはいざというときに重要な点数だ。冒険中(PC作成時や、成長時をのぞく)、サイコロを振る場面において、HRPを1点消費することで、サイコロ一つの目を6に変えることができるのだ。
手順11 所持金
次は所持金を決める。このゲーム世界でのお金の単位はクレジットである。1クレジットは約1000円である。
さて、所持金を決めるときは、2dを振る。その目の合計を20倍したものが、PCが最初に持っている所持金である。
所持金を決めたら、この所持金で武器や防具、アイテムを購入する。
さて、ここで一つ注意がある。武器や防具を使うには、次のような制限があるのだ。
○武器
武器には、必要体力と必要戦闘という値が決められている。PCの体力と戦闘が、ともにこの値以上でないと、その武器は使えないのだ。
例えば、超振動ソードの必要体力は15、必要戦闘は25である。この武器を使うには、体力が15以上で、さらに戦闘が25以上でなくてはいけないのである。
○防具
防具には、必要体力が決められている。PCの体力がこの値以上でないと、その防具を装備することはできない。
また、防具には敏捷修正という値が設定されている。防具を装備すると、この値の分だけ敏捷が下がってしまうのだ。これによって、敏捷の判定値も変化する。
武器リスト
防具リスト
その他のアイテム
また、ヒーローたちのパーティごとに一隻、巡航艇タイプの宇宙船を持つことができる。
どれにするか、リストの中から選ぶこと。
宇宙船リスト
手順12 パーソナルデータ
名前、性別、年齢のパーソナルデータを決めれば完成である。
戻る