第5章 魔法
やっぱり、魔法少女ものといえば、魔法を外すわけにはいきません。
ここでは、その魔法のルールについて説明します。
1.魔法の使用タイミング
基本的に魔法は、戦闘でないときか、戦闘中は自分の手番のときにしか使うことはできません。
ただ、<マジカル・ウォール>の魔法だけは、自分か仲間が攻撃されたときに、そのタイミングで使うことができます。
ただし、一人の相手に対して使えるのは一回だけです。
2.MPの消費
魔法を使うと、その魔法の『消費MP』にあるだけMPを消費します。MPが足りないと、その魔法を使うことはできません。
また、MPが0になったPCは気を失ってしまいます。
3.MPの倍消費
レベルが上がると、MPの通常の倍消費して、魔法を強化して発動することができます。
何倍まで消費できるかは、PCのクラスとレベルによって決まります。
クラス『ウィッチ』の場合 | |
レベル | 何倍までOKか |
1 | 倍消費不可 |
2〜3 | 2倍まで |
4〜5 | 3倍まで |
6〜7 | 4倍まで |
8〜9 | 5倍まで |
10〜11 | 6倍まで |
※以後、奇数レベルごとに+1倍
『ウィッチ』以外のクラスの場合 | |
レベル | 何倍までOKか |
1〜4 | 倍消費不可 |
5〜9 | 2倍まで |
10〜14 | 3倍まで |
※以後、5の倍数レベルごとに+1倍
なお、MPの倍消費ができるのは、倍がけが○になっている魔法だけです。
4.倍消費による効果
倍消費のルールにおいては、MPを何倍消費したかの数を、『倍数』と呼びます。例えば、『ヒール・フラッシュ』を6点のMPを消費してかければ、倍数は3(3倍)です。
魔法の効果は、この倍数によって決まります。
例えば、先ほどのヒール・フラッシュは、『HPを[倍数]d(点)だけ回復させる』という魔法ですが、この魔法の場合、3倍消費して使った場合なら、効果は3d点となるわけです。
5.魔法の発動判定
魔法が相手に効いたかどうかは、次の手順で判定します。
なお、ここでは魔法を使う側を『術者側』、魔法の目標となる側を『抵抗側』と呼びます。
(1) 術者側は知力チェックを行います。ファンブルした場合は、達成値0として扱います。
(2) 抵抗側は想力チェックを行います。ファンブルしたり、抵抗側が抵抗しない場合は、達成値0として扱います。
(3) 達成値を比べ、術者側のほうが抵抗側より大きければ魔法は効いたことになり、抵抗側の達成値が術者側と同じか大きければ、魔法は抵抗されて効果を発揮しなかったことになります。
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